Unity中Shader的深度写入ZWrite

news/2024/7/23 9:45:42 标签: unity, 游戏引擎

文章目录

  • 前言
  • 一、更新深度缓冲区中值
  • 二、深度值的写入操作
    • 只有两个选择 开启 和 关闭
    • ZWrite On
    • ZWrite Off
  • 三、深度写入在半透明物体物体中开启的情况
    • 1、特效一般都需要关闭深度写入
    • 2、如果在人物模型上使用 特效半透明 的 Shader,为了不出现模型自身穿透问题,则需要 在一个单独的 Pass 中开启深度写入
  • 三、使用开关,来让材质球单独控制深度写入,而不在Shader中统一控制


前言

Unity中Shader的深度写入ZWrite


一、更新深度缓冲区中值

在这里插入图片描述


二、深度值的写入操作

只有两个选择 开启 和 关闭

ZWrite On — 写入(默认不写时是开启)
ZWrite Off — 不写入

我们用之前实现消融效果的小狐狸看一下效果

ZWrite On

在这里插入图片描述

ZWrite Off

在这里插入图片描述
我们会发现关闭深度写入后,模型渲染顺序变得乱七八糟了
所以,对于不透明的物体,我们必须打开深度写入


三、深度写入在半透明物体物体中开启的情况

这里使用之前的特效Shader来做测试

1、特效一般都需要关闭深度写入

开启深度写入的效果:
请添加图片描述

关闭深度写入的效果:
请添加图片描述

2、如果在人物模型上使用 特效半透明 的 Shader,为了不出现模型自身穿透问题,则需要 在一个单独的 Pass 中开启深度写入

关闭深度写入的效果:
请添加图片描述

在单独的Pass中开启深度写入的效果(缺点:多使用了一个Pass,比较消耗性能):

Pass
{
ZWrite On
//不输出任何颜色通道(不做设置会输出白色)
ColorMask 0
}

效果:
请添加图片描述


三、使用开关,来让材质球单独控制深度写入,而不在Shader中统一控制

//是否开启深度写入
[Enum(off,0,on,1)]_ZWrite(“ZWrite”,int) = 0

效果:
请添加图片描述

最终代码:

Shader "MyShader/P1_6_2_2"
{
    Properties
    
    {
        [Header(RenderingMode)]
        //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
        //源混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
        //目标混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
        //暴露属性来控制 剔除哪里
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1
        //是否开启深度写入
        [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
        

        [Header(Base)]
        //用来控制颜色混合
        _Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
        //用来控制亮度
        _Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
        //主纹理
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        //控制 X 轴的移动速度
        _MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
        //控制 Y 轴的移动速度
        _MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
        
        [Header(Mask)]
        //用一个开关来控制 shader 的变种,即效果就是控制 遮罩效果的是否生效
        [Toggle]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
        //流动贴图
        _MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
        //流动贴图 X 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
        //流动贴图 Y 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0

        [Header(Distort)]
        //用一个开关来控制 UV 扭曲 shader 的变种
        [MaterialToggle(DISTORTENABLE)]_DistortEnable("Distort Enabled",int) = 0
        _DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
        _Distort("Distort",Range(0,1)) = 0
        _DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0
        _DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0
        
        
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}

        //混合
        Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
        
        Cull [_Cull]
        
        ZWrite [_ZWrite]
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(属性名大写加_ON)
            #pragma shader_feature _ _MASKENABLE_ON
            //使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON 
            #pragma shader_feature _ DISTORTENABLE
            #include "UnityCG.cginc" 
            
            sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
            
            fixed4 _Color;
            half _Intensity;
            float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;

            sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
            float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;

            sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
            float _Distort;
            float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;
            struct appdata
            {
                //为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                //这个存储纹理扭曲的信息
                float2 uv2 : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //这个保存主纹理的信息
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;

                #if _MASKENABLE_ON
                    //这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                #endif

                #if DISTORTENABLE
                    //这个保存纹理扭曲的贴图信息
                    o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;
                #endif
                

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col;
                //一般使用 * 来颜色混合
                col = _Color * _Intensity;

                float2 distort = tex2D(_DistortTex,i.uv.xy);

                #if DISTORTENABLE
                    //先对扭曲纹理进行采样
                    fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
                    //使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值
                    distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
                    //再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果
                #endif

                fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, distort);
                col *= mainTex;
              
                #if _MASKENABLE_ON
                    //对遮罩贴图进行纹理采样
                    fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
                    col *= maskTex;
                #endif

                
                //最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
                return col;

            }
            ENDCG
        }
    }
}

http://www.niftyadmin.cn/n/5096035.html

相关文章

持续集成部署-k8s-资源调度:StatefulSet

持续集成部署-k8s-资源调度:StatefulSet 1. StatefulSet 简介2. 定义一个有状态服务3. 扩容缩容与滚动更新4. 删除更新5. 级联删除与非级联删除1. StatefulSet 简介 在 Kubernetes(K8s)中,StatefulSet是一种控制器对象,用于管理有状态应用程序的部署和扩展。与Deployment…

【AOP系列】6.缓存处理

在Java中,我们可以使用Spring AOP(面向切面编程)和自定义注解来做缓存处理。以下是一个简单的示例: 首先,我们创建一个自定义注解,用于标记需要进行缓存处理的方法: import java.lang.annotat…

15-k8s-高级存储之pv与pvc

文章目录 一、相关概念二、创建pv二、创建pvc三、创建pod调用pvc四、StorageClass动态制备pv 一、相关概念 关系 生命周期相关概念 2.1 静态构建:集群管理员创建若干PV卷。这些卷对象带有真实存储的细节信息,并且对集群用户可用(可见)。PV卷对象存在于Kubernetes …

OpenCV Series : TI - DSP - CCS

Code Composer Studio V5.5 https://www.ti.com/tool/download/CCSTUDIO https://www.ti.com/tool/download/CCSTUDIO/5.5.0.00077

微信小程序里配置less

介绍 在微信小程序里,样式文件的后缀名都是wxss,这导致一个问题,就是页面样式过多的时候,要写很多的类名来包裹,加大了工作量,还很有可能会写错样式。这时可以配置一个less,会大大提高代码编辑…

符尧:别卷大模型训练了,来卷数据吧!【干货十足】

大家好,我是HxShine。 今天分享一篇符尧大佬的一篇数据工程(Data Engineering)的文章,解释了speed of grokking指标是什么,分析了数据工程(data engineering)包括mix ratio(数据混合…

语法分析出错,不是 GROUP BY 表达式

报错 ### Cause: dm.jdbc.driver.DMException: 第 9 行, 第 69 列[30]附近出现错误: 语法分析出错 ; bad SQL grammar []; nested exception is dm.jdbc.driver.DMException: 第 9 行, 第 69 列[30]附近出现错误: 语法分析出错at org.springframework.jdbc.support.SQLState…

nginx优先级和匹配方式

在http模块有server server中才有location location匹配的是uri Nginx正则表达式: ^:字符串的起始位置 $:字符串的结束位置 *:匹配所有 :匹配前面的字符一次或多次 ?:匹配前面的字符0次或…